
20 octobre 2026
Jeux vidéo : un marché stratégique pour les professionnels
Le jeu vidéo s’impose comme un univers particulièrement dynamique de la seconde main. Portée par la recherche d’économies, la pratique de la revente et une forte saisonnalité, l’occasion offre de nouvelles perspectives aux professionnels des biens de consommation.
Longtemps associé au seul divertissement, le jeu vidéo constitue désormais un marché structuré autour des logiciels, des consoles, des accessoires et du matériel gaming. Les parcours d’achat alternent entre produits neufs, d’occasion et reconditionnés, selon les budgets et les attentes. Notre étude* permet d’observer ces pratiques et d’identifier les leviers de développement du marché des jeux vidéo d’occasion.
Un marché du jeu vidéo porté par des usages installés
Le marché français du jeu vidéo a atteint 5,856 milliards d’euros en 2025, en progression de 2,9 % sur un an, selon le bilan annuel du SELL. Cette croissance, tirée notamment par les ventes de matériel, confirme le poids économique du secteur.
Notre étude montre que 43 % des utilisateurs interrogés jouent aux jeux vidéo au moins plusieurs fois par semaine. Le gaming concerne donc une audience large, au-delà des seuls joueurs intensifs. Cette diversité de profils crée des besoins variés, depuis l’achat d’un jeu accessible jusqu’au renouvellement d’une console ou d’un équipement complet.
Pourquoi les jeux vidéo d’occasion s’installent-ils dans les usages ?
Près de six utilisateurs sur dix déclarent avoir déjà acheté un produit lié aux jeux vidéo d’occasion. Les jeux constituent les produits les plus attractifs, devant les consoles et les accessoires. Le prix reste le principal moteur de cette pratique, mais la possibilité de trouver un titre ou un équipement difficilement disponible dans le neuf joue également.
Le bon rapport qualité-prix devient ainsi un argument central pour les professionnels. Cette tendance s’inscrit dans un contexte plus large : selon la Fevad, 48,2 % des cyberacheteurs ont acheté au moins un produit de la catégorie jeux et jouets en ligne en 2025. Pour les vendeurs, proposer une offre d’occasion clairement identifiée peut donc répondre à la fois aux contraintes budgétaires et à la recherche de choix.
De l’achat à la revente, un marché circulaire
La dynamique concerne aussi la revente. Deux tiers des utilisateurs interrogés ont déjà revendu au moins une fois un jeu, une console ou un accessoire. Le marché fonctionne donc dans les deux sens : les particuliers achètent des produits de seconde main, puis les remettent en circulation lorsqu’ils n’en ont plus l’usage.
Pour les professionnels, cette pratique crée des opportunités de sourcing, de reprise et de constitution de stocks. Les principaux freins restent liés à la qualité et au bon fonctionnement des produits. Les annonces doivent donc préciser l’état de la console ou de la manette, les accessoires inclus, la compatibilité et les éventuelles traces d’utilisation. Pour les produits reconditionnés, le ministère de la Transition écologique rappelle l’importance de la réparation, de la remise en état et de la garantie légale de conformité.
Quels leviers pour les professionnels du recommerce gaming ?
Les visites consacrées aux jeux vidéo et aux consoles connaissent un pic marqué en décembre. Cette période concentre les achats de cadeaux, les promotions et les renouvellements d’équipement. Les professionnels ont donc intérêt à anticiper leurs stocks, à optimiser leurs annonces et à mettre en avant les références les plus recherchées avant la saison des fêtes.
Notre étude montre par ailleurs que 67 % des utilisateurs seraient intéressés par des opérations dédiées à l’univers gaming. Sélections thématiques, offres spéciales ou campagnes autour des consoles et accessoires peuvent renforcer la visibilité des vendeurs. Le recommerce gaming repose ainsi sur plusieurs leviers : prix, disponibilité, confiance et capacité à adapter son offre aux temps forts de la demande. Pour approfondir les opportunités offertes par la seconde main, consultez notre article consacré aux préférences d’achat sur leboncoin.
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* « Étude Jeux vidéo », leboncoin, août 2026, base de 550 répondants.










